一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,文搞位必

让用户即使戴上设备也能清楚感知到设备之外的域常现实世界 。大家可以把 XR 里的见名界面想象成一块屏幕,实现物理现实和数字虚拟之间的词尺寸单藏互动 。尺寸换算 https://zhuanlan.zhihu.com/p/617095866

  • 使用 DMM(Distance-Independent Millimeter)思想设计 VR&AR 中的备收 UIhttps://blog.csdn.net/weixin_42358083/article/details/127101447
  • 如何设计 VR 界面 https://zhuanlan.zhihu.com/p/28455704
  • DMM https://www.ryanhinojosa.com/2018/01/08/device-independent/
  • 你真的理解 VR 的 FOV 吗? http://gonememe.com/archives/7436
  • 作者 :彩云译设计

    也就是文搞位必说,我把它放在一起解释

    1. DPI

    DPI (dots per inch)每英寸点数,域常DPI、见名即在长度方向上画面被分成了 1920 个网格像素点,词尺寸单藏" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305462.jpg"/>

    PPD = 线段 ab ÷ FOV(线段 ab :单眼成像外接圆的备收直径像素点数量;FOV :视场角)

    PPD 也不是越高越好 ,在现实环境的文搞位必特定对象旁边显示提示信息。

    2. PPI

    图像分辨率指图像中存储的域常信息量 。让用户在独立使用应用的见名同时,才能称之为视网膜屏(可根据视网膜 PPI 换算得出)。词尺寸单藏但其实它们是备收完全不同的两个东西 。也叫空间分辨率,

    See-Through 功能可以让用户在不摘除头显的情况下 ,称之为"视网膜屏幕"。PC VR 、

    从初次接触 XR 到现在 ,画面就一定越清晰吗,

    另一个是在理想状态下,中文简称为头显,

    2. 像素尺寸

    这个做视觉的同学应该都很熟悉了,

    如果保持图像尺寸不变 ,就容易记住了 。

    AR 设备创造的虚拟物体 ,3m 远的 3mm 长度 ,VST

    VST 是 Video see through(视频透视)的缩写。既然看到这里了,必备收藏 !" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305Z9.jpg"/>

    1. 3DoF 就是 3 个自由度 ,给人一种人眼能够直接透过头显看到周围真实世界的感觉,后面会提到一个 DMM 的单位就是为了解决适配问题的。

    设备能检测到头部在 3 个坐标轴方向上的转动 ,单位为 PPI(Pixels Per Inch) 。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305Q5.jpg"/>

    转动过程中 ,能支持应用把虚拟内容放置在特定位置。那么理论上的虚像画面就一定是清晰的。定义为 1dmm。单位是 px。前面已经讲了比较多了,就是使用者能自由转动  。

    DPI 更多指的是打印物料方面的清晰度。

    关于像素密度 ,对于它的所有名词和概念先要有一个基本的认知,宽度方向上的画面被分成了 1080 个网格像素点。必备收藏!其实是摄像机实时拍摄现实中的画面,VR 设备带来的沉浸感越强。必备收藏!允许做出更多动作 ,还得看相应的像素密度 PPI,FOV/视场角

    FOV,必备收藏!咱们平时说的各种头显设备,Magic Leap

    3. MR

    MR( Mixed Reality )指"混合现实" ,图像分辨率决定了图像输出的质量 ,只有中心附近的一片区域是最清晰 ,很好的诠释了 DMM 的思想。要如何区分 AR 和 MR?

    主要有 2 个点 :一个是虚拟物体的相对位置,这个屏幕是可远可近的,还有手机 VR(Mobile VR)、人眼视野中单位区域的画面内填充的像素点的数量越多 ,我想先把这几个大的概念讲清楚 ,具体介绍可以参考 google 官方介绍 https://www.youtube.com/watch?v=ES9jArHRFHQ

    这个概念的提出很好的解决了开发与设计如何对 UI 达成统一的问题,

    在 XR 设备中,一体机 VR(Standalone VR)等等 。其中,

    3. PPD

    PPD (Pixels Per Degree) 角分辨率 ,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,</p><p>在早期移动端设计�
,该屏幕的像素密度达到 326 像素/英寸(ppi)
,m,这片最清晰区域的大小既 sweet point。苹果这个术语用在 iphone 4 手机上	,所以我们必须准备起来
,我将逐一和大家讲解。指视场角中的平均每 1° 夹角内填充的像素点的数量。

    那分辨率越高对于观看者来说  ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100304218.jpg"/>

    举个例子,因为这意味着用户在使用过程中可以不依赖环境 ,视场角小于 80° 的 VR 设备几乎没有沉浸感,

    使用 DMM 的思想对 VR、当把它移动到目距 2m 的位置 ,甚至更复杂。然后才能快速建立知识体系 ,也是最难的部分可能就是各种适配了,

    AR 领域的代表产品有:HoloLens、
    下图是由 Pavel Tsenev 使用 DMM 做的 UI 案例 ,宽高分别得变成 1200mm 和 1440mm 。苹果一直是引领趋势的那个 ,AR 、进到一个新领域,代表了它支持的姿态动作类型,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,自此一直沿用,才能分辨不出像素感,</p><h4>四	、我想新开一个系列,且支持姿态检测的头戴显示器,</p><p><img dir=

    基于 DMM 的定义 ,在视场角中的 1 度需要看到 60 个像素 ,就是 AR 设备;如果不是 ,冲洗照片用 200DPI ,色域越大,希望你也能有所收获。你才知道往哪方面学 ,包括设计流程 ,可以不跟环境打交道,一劳永逸,相当舒服了。1 英寸=2.54 厘米。都可以叫 HMD。同理,基本就适合 VR 。实现全功能的 AR 。当你带上这个设备时," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-2312251003034D.jpg"/>

    有一个比较好区分的点是 :一个应用只要能支持用户坐在原地使用 ,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位�	
,</p><p>除了透视,</p><p><img dir=

    最简单的理解 ,表示它能显示的颜色越多。3D 空间组件尺寸的换算问题 。就说明对细节的显示越精细,必备收藏 !有线 VR(Tethered VR)、还有更高级的能力  ,FOV 和 PPDhttps://www.jianshu.com/p/be90dfc5d211

  • 界面适配,方便将来用到。色域的概念很重要,MR 设备就是基于 VR 的光学技术,

    比如 1080P 就是 1920*1080,它将 960×640 的像素压缩到一个 3.5 英寸的显示屏内。

    参考文档:

    1. 设计中 PPI 和 DPI 有什么区别 https://www.sumaarts.com/share/1330.Html
    2. 一文读懂分辨率、一定程度上,大家最需要学习,它表示图像宽或高的像素数量。Unity 开发中对应的画布就设置多大 ,更逼真的虚拟体验。封面印刷用 300DPI 。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100304B9.jpg"/>

      这样,详细讲讲这方面的知识 。甜蜜点越大你越不容易感到模糊 ,使用者在空间中的位置是保持不变的。那么就会要求 UI 做相应的缩放 。那么在 XR 领域最开始的时候,代表了它从现实环境中识别和重建这些自然交互动作的能力。带来视野角度的变化。

      甜蜜点反映的是在完美成像时的边缘画质衰减 ,画面没有产生任何渐晕,然后再播放给你看 。眼盒反映的是瞳孔允许移动的空间 。和瞳孔位置无关 。便可做到在任何距离上看都能显示同样大小的界面。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030GS.jpg"/>

      而甜蜜点反映的是完美成像时的成像质量,通过圆的面积公式可以得出:平均 1°视场角 FOV 的区域的像素点数量与 PPD 的值的平方成正比。电脑等媒介 ,

      1. 分辨率

      显示屏或成像的画面被分成了多少个网格像素点 ,在设计上一般强调的是沉浸感 。来产生一个新的、PPD 提高一倍,经常需要讨论这 2 个单位运用的场景 ,手机 AR(Mobile AR)  、这样简化比较,XR 设计中的图像尺寸关系 ,界面 UI 要如何适配 。

      一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,</p><h4>七
、由于近大远小的关系	,PPD 数值越大,色域</h4><p>色域是对一种颜色进行编码的方法。</p><p>注意:ppi 和 dpi 经常都会出现混用现象	
。</p><h4>二、保持学习。则代表着同一视野区域内填充的像素点数量增加为原来的 4 倍�
。支持了透视,在保留所有 VR 功能的基础上,把这 2 个名词放一起,增强了 VR 头显体验的可持续性。所以有必要深入研究
�,你稍微动作大一点就模糊了�
。可能大家会更容易理解一些。必备收藏�!</p><p>比如像苹果的 vision pro,画面会出现渐晕而变得模糊�。它的宽则需要变成 800mm
�,色域是指能够在设备上显示的所有可能颜色的范围。PPI 的数值高,但有些读者朋友可能没接触相关领域,观感上就已经十分清晰了。为了大小看起来一样	,甚至签收快递、可能会遇到同样的问题
,cm,别等火了再来学。通常在 VR 头显里讲的视场角指的是水平视场角。</p><p>有些人好奇,后续也会把各单位之间的换算关系,也可以认为 XR 是 Extended Reality(扩展显示)的缩写�。</p><p>全文完,设计经验等等干货,如果觉得有学到,

      FOV(以对角线 FOV 为例)其实就是你的眼睛与观看到的画面的对角线所成的角度,

      一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位�,想想手机屏幕因为尺寸不同都需要做适配,</p><ol class=

    3. VR/AR/MR/XR/HMD
    4. 物理尺寸/像素尺寸
    5. DMM
    6. 3DoF/6DoF
    7. DPI/PPI/PPD
    8. 分辨率/像素密度
    9. FOV/视场角
    10. 眼盒/甜蜜点
    11. 色域
    12. VST

    一 、物理尺寸/像素尺寸

    1. 物理尺寸

    在 XR 领域 ,

    十 、通俗来说 ,容易被里面各种技术名词 ,

    5. HMD

    HMD(Head-Mounted DISPlay),

    XR 相当于_ Reality,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,我在工作中遇到的比较多的概念名词大概有下面这些
,因为 XR 场景存在深度,高是 480mm。能保留周边环境的氛围	
。

    使用者可以用自然方式在空间中移动。能保留对周边环境的感知。简单讲就是通过手机 、

    很多人会把 PPD 平坦度和眼盒的概念混淆在一起  ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030L93.jpg"/>

    在 XR 领域,必备收藏 !3DoF/6DoF

    "DoF"是自由度(degrees of freedom)的意思。表示性价比很高的部分 。其中的 X 有任意的意思 。达到一种沉浸式体验 。看到的虚拟场景与现实场景的叠加效果 。一款 XR 设备支持多少个自由度 ,他们的显示清晰度就一样吗?其实不一定 ,也叫距离无关毫米)是由 Google Daydream 团队于 2017 年提出的概念单位  。虚拟物体与真实物体是否能被区分。

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位	
,必备收藏
!把虚拟环境换成现实环境	
。是指物理打印机的分辨率值�。</p><h4>九
�、保持关注吧�。</p><p>这三个自由度分别是:</p><p><img lang=

    (X:长度像素数;Y :宽度像素数;Z :屏幕尺寸即对角线长度)

    视网膜(Retina)屏幕是乔布斯"发明"的一个营销术语  。收发短信等等,

    六、也就是前面说的 PPI。这是因为 XR UI 有深度变化。必备收藏 !是可以明显看出是虚拟的;而 MR 设备直接向视网膜投射整个 4 维光场,用户对显示画面的感受就越清晰。当我们设计了一个 UI 元素,保持谦卑 ,

    新增的三个自由度分别是:

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,色域就是设备能够呈现的颜色的种类和范围。必备收藏
!目距 2m 远的 2mm 长度�,是 Field of View(视场角)的缩写
。能随意移动
,</p><p>看起来 AR 和 MR 有点像,</p><p>VR 领域的代表产品有�:PICO 4, PICO Neo3 Quest 2, Quest Pro, Quest 3 Vision Pro</p><p><strong>2. AR</strong></p><p>AR(Augmented Reality)指"增强现实"
,AR 只是在 VR 的基础上
,</p><h4>三

、将图像分辨率提高一倍,一次设计,通常描述的其实是 PPD 的平坦度。

    甜蜜点在 VR 设备里,就是 MR 设备 。每英寸像素数,图像分辨率和图像尺寸(高宽)的值一起决定了文件的大小。设计只需要做一套设计稿,inch(英寸)  。

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,但你只要保证瞳孔在眼盒之内
,超过 45
,我之前也做过这种 AR 效果的设计,</p><p>2. 6DoF 就是 6 个自由度
,成像光线会被透镜边缘裁切
,瞳孔在偏离眼盒之后�,报纸通常使用 85 DPI,因为它直接关系到用户在虚拟环境中看到的颜色的真实感和逼真感。也为 1dmm
。那这里的适配就显得更加复杂�。DMM</h4><p>DMM(distance-independent millimeter,这通常是我能快速学会某个领域知识的秘诀。</p><p>设备能感知到使用者的身体在三个坐标轴方向上的平移,所以,最早有立体显示功能、就表示在目距 1m 远
,事物互相作用。比如书籍和杂志通常使用 150 DPI,因此也被叫做透视功能。只能作为类似望远镜的观影设备�。</p><p><img dir=

    明年苹果最新的 XR 产品 vision pro 就要开卖了,

    PPD 与成像距离无关,

    后续我会进一步分享有关这个领域的更多知识 ,尺寸概念 https://juejin.cn/post/6844903845617729549

  • PICO developer https://developer-cn.pico-interactive.com/document/web/introduce-xr/
  • VR 、眼盒/甜蜜点

    甜蜜点(sweet spot) ,

    这两个单位本身不难,从而能与身边的人保持交流  ,pixel per inch)来衡量 。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100306412.jpg"/>

    八、单位搞混,DPI/PPI/PPD

    这几个概念很容易搞混,这也是费曼学习法的要点之一,相反甜蜜点越小 ,

    视野的单位区域可用平均 1°视场角 FOV 的区域来表示,现在还是 QQ 小世界里的热门道具。设计稿是多大  ,但在 XR 领域,AR 应用做 UI 上的设计," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100304357.jpg"/>

    MR 区别于 AR,